Рубрикатор лаборатории

Тренируемся на кошечках или О новеллизации...

Тренируемся на кошечках или О новеллизации...

Несколько общих слов...

Под новеллизацией, в общем смысле, подразумевается создание литературных произведений на основании кинофильмов, телевизионных сериалов и видеоигр.

Тема это далеко не новая. Еще в 2009 году на портале ИНТЕРФАКС, в рубрике "Культура" было опубликовано интервью с несколькими писателями-фантастами, имеющими определенную компетенцию по данному вопросу. Среди прочих, там был Сергей Чекмаев, который и сделал интересующие нас пояснения: "Термин "новеллизация" происходит от английского слова novel, в западной культуре он обозначает литературное произведение книжного размера, у нас же такой формат, по старой памяти (и не совсем верно), именуют романом. Если говорить обобщенно: новеллизация - превращение чего-либо в книгу".

Само же возникновение данного направления относится к середине 80-х, когда в умах сотрудников, знаменитого (в то время - преимущественно, на Западе) производителя ролевых игр TSR, Inc. родилась идея новеллизаций, т.е. книг, весьма строго следующих канону игровых вселенных. Идея родилась и обрела плоть в виде целого литературного, или, как некоторые говорят с оттенком высокомерного пренебрежения, "окололитературного" направления.

Современное определение, взятое из Википедии, не сильно отличается от своих предшественников: "Новеллизация (англ. Novellization) - тип книжного романа, который является художественной адаптацией сценария или сюжета другой медиа-продукции: фильма, сериала, компьютерной игры и т.д."

Остается только уточнить, что далее речь пойдет новеллизации компьютерных игр, а еще точнее - игр для персональных компьютеров(PC).

Десять шагов к новеллизации

Для начала, давайте их просто перечислим:

1) Идея новеллизации и выбор истории.

2) Проектирование протагониста и сюжета.

3) Выбор актеров и расстановка декораций.

4) Аннотированный план и картография.

5) Первый базовый черновик.

6) Вычитка и правка текста. Рабочий черновик.

7) Работа с контрольной группой читателей.

8) Доводка, шлифовка и оформление финальной версии текста.

9) Публикация финальной версии.

10) Постпродакшн.

А теперь рассмотрим перечисленные этапы, но уже более подробно, итак...

Шаг №1. Идея новеллизации и выбор истории

О чем писать, спросите вы? Ответ очевиден: конечно же, о том, что любите читать, а с поправкой на новеллизацию - о том, во что предпочитаете играть. Я бы даже сказал "зачитываться" и "зарубаться", тем самым подчеркивая неравнодушие к предмету своего увлечения или даже страсти.

Если, например, одни говорят, что их книги всегда начинаются с пары брошенных в общую копилку идей, для последующего "проращивания" до полноценной истории, то другие специалисты советуют сначала определиться с жанровой спецификой (нишей) будущего произведения, сузив, тем самым, спектр принимаемых к рассмотрению тем.

В случае новеллизации все выглядит еще проще: нужно просто выбрать игру, во вселенной которой мы готовы "поселиться", чуть менее чем полностью. Определившись с игрой, "автоматически" получим и жанр будущего произведения, и "костяк" сюжета, и зачатки конфликта, и портфолио основных персонажей, и много чего еще - казалось бы, садись да переноси на бумагу. Однако прямая калька игровых событий далеко не всегда приводит к успеху. Но ведь "...нормальные герои всегда идут в обход", - так ведь?

Специалисты, сведущие в таких вопросах, различают три основных подхода к процессу:

  • от сеттинга, то есть на основе игровой вселенной;
  • от квеста, что почти равнозначно следованию сюжету;
  • от игрового процесса или геймплея.

От сеттинга:

С использованием сеттинга (игрового мира), обычно новеллизируют популярные ролевые или многопользовательские онлайн игры, на сайтах которых сегодня насчитываются миллионы (миллионы, Карл!) активных пользователей - вот вам и потенциальная читательская ниша.

Авторы таких книг часто самостоятельно придумывают сюжеты, которые затем "погружают" в любимую или заданную игровую вселенную. Героями этих романов могут быть как существующие (в игре), так и полностью вымышленные персонажи. Главное условие данного подхода - все описываемые действия должны происходить в рамках правил и ограничений, заданных разработчиками "оригинала" или правообладателями.

На западе такие проекты часто называют "связанными" (tie-in) или производными, безотносительно того, с чем они связаны: с кинофильмом, книгой или игрой. И если уж они там за что-нибудь берутся, то обычно получается бизнес или даже целая индустрия.

Одной из первых поступила "в разработку" вселенная "Забытых королевств (Forgotten Realms)", затем появились "Звездные войны (Star Wars)", космический "Ворхаммер (Warhammer 40K)" и много чего еще. Относительно недавно, Амазон заявил о создании отдельного сегмента в своем "книжном" бизнесе: он выкупает у правообладателей "целые миры", а затем приглашает, практически всех желающих, принять участие в их новеллизации.

Одним из вполне успешных отечественных проектов на этой "поляне", считается S.T.A.L.K.E.R. и некоторые другие.

Интересным и довольно эффектным приемом здесь является так называемое "заглядывание через край", когда авторы додумывают какие-то события или локации, в самой игре лишь упоминаемые, либо даже отсутствующие.

Однако, указанный подход, по ряду формальных признаков, не полностью соответствует определению "новеллизации", данному ранее: ибо тут нет прямой и непосредственной трансформации или адаптации одного конкретного медийного продукта - игры, в другой - книгу.

Производный продукт создается, как смесь, некий "микс" нового, в антураже исходной вселенной, которая должна бы выполнять функции своеобразного "ограничителя и регулятора", но не всегда с этим справляется.

По своей сути это, все же, больше напоминает не "каноническую новеллизацию", а то, чем занимаются многие тысячи фанатов игр по всему миру - "фанфикшн", результатом которого является "фанфик". Разница же между "неофициальным" и "официальным" фанфиками часто состоит лишь в том, что первый создается "исключительно по зову сердца автора", а второй - по "зову кошелька издателя". Ну и издатель, как правило, придает своим продуктам некоторую ауру профессионализма: обложка, редактура, рекламно-маркетинговое сопровождение и т.п.

От квеста:

С точки зрения игростроя, "квест" - это отдельный самостоятельный жанр, в котором игрок, двигаясь по почти "линейному" сюжету выполняет цепочку связанных или слабосвязанных заданий. Новеллизации квестов пользуются меньшей популярностью, по той простой причине, что игрокам, его прошедшим, и разгадавшим все загадки и тайны, само описание уже малоинтересно, а для большинства новичков такая книга будет "сплошным спойлером", который только портит удовольствие от игры.

Для привлечения читательского внимания сочинителями подобных книг часто используется прием "вылезания из коробки", что подразумевает либо создание предыстории (приквела), либо продолжения (сиквела) игрового сюжета. Читателя также привлекают путем введение дополнительных сюжетных линий и поворотов, построения рассказа с неожиданной или необычной точки зрения, например от имени главного злодея или вообще какого-нибудь неигрового персонажа (NPC).

Опять же, и по сути, все сказанное о новеллизации в рамках "игровой вселенной", будет справедливо и по отношению к работе "от квеста": это не "строгая" новеллизация, а некая разновидность "фанфикшн" волею судеб и отдельных личностей переведенная на профессиональный, коммерческий уровень.

От игры (геймплея):

Для новеллизаций "от игры", на западе даже придумали отдельный термин - after action reporter (ARR) - такой себе репортаж, типа "вести с полей". По сути - это отчет о результатах и способах прохождения конкретной игры, обычно в форме рассказа от первого лица. "Новеллизации" данного типа чрезвычайно популярны среди фанатов игр "с открытым миром" и "со свободным" псевдоисторическим или фэнтезийным сюжетом - "чистые" ролевые игры, смесь RPG со стратегиями, и тому подобное.

Обманчивая простота написания романа-новеллизации по мотивам прохождения, часто приводит к плачевным и печальным результатам, представляя интерес, в лучшем случае, только для своих - тех, кто "в теме".

Очевидно, что только техническими характеристиками главного героя, задаваемыми игрой, или самим игроком в процессе генерации персонажа, не обойтись. Следовательно, создателям качественной новеллизации придется, буквально, заняться оживлением протагониста: добавляя ему толику человеческих черт, неявных целей, расширяя предысторию, подчеркивая и выделяя отдельные недостатки и исключительные особенности – надеясь, что все это сделает их героя более объемным, "трехмерным" и, по-настоящему, "живым".

"Оживлению" главного героя может также поспособствовать введение соратников и персонажей второго плана. Разумеется, авторам придется хорошенько попотеть и над проработкой конфликтов, их развитием и вариантами "достоверного" разрешения.

По нашему мнению, дорога к "настоящей" новеллизации лежит именно здесь - в самом игровом мире. А случится это тогда и если нам удастся свести бесконечно вариативный путь прохождения игры, к той самой "единственно верной, правдивой, правильной и захватывающей дух истории".

Если же вы сами не любите компьютерных игр, то и их новеллизация, скорее всего, не для вас. Можете, конечно, попытаться, но тогда у вас должен быть под рукой друг или подруга, "пожившие" некоторое время ТАМ, и готовые делиться с вами накопленным опытом в режиме "оперативной" поддержки.

Допустим, с игрой и источником вдохновения мы определились. Что же дальше?

Шаг №2. Проектирование и дизайн протагониста

Как правило, в ролевой компьютерной игре, сюжет, так или иначе, связан или "завязан" с судьбой главного героя. И наш будущий протагонист, существующий пока в виде "фантома" неизвестного рода и племени, не является исключением.

Но еще даже не приступив к созданию своего героя, мы, обычно, о нем уже кое-что знаем или легко можем узнать. Для этого достаточно прочесть анонс игры, аннотацию на коробке или сайте и посмотреть пару трейлеров. Это если говорить о совсем новой и незнакомой игре.

Но я бы не советовал браться за новеллизацию игры, до тех пор, пока вы ее не полюбите, или, по крайней мере, не погрузитесь в ее атмосферу. Новые игры, в чем-то, сродни молодому вину: оно либо созревает, приобретая неповторимый вкус и аромат, и только улучшая свои свойства со временем; либо же довольно быстро превращается в "унылую кислятину" или хуже того - "в уксус".

Обращаясь к "старым" играм, как основе новеллизации, мы получаем возможность узнать своих будущих героев гораздо лучше - было бы только желание. Ведь за время, прошедшее с момента появления самой первой версии игры, в Сети скопилось огромное количество сайтов, под завязку набитых самой разнообразной информацией на тему компьютерных игр: бери - не хочу.

Но чего мы там точно не найдем, так это нашего героя, ибо его пока просто не существует. Ни в каком смысле. Не существует ровно до тех пор, пока мы его не создадим. Буквально. В этом-то и состоит одна из прелестей новеллизации "от игры": мы, как соучастники творения, получаем уникальную возможность создавать своего персонажа "с нуля", начиная с трепетного подбора цвета глаз, и заканчивая проектированием боевых навыков и выяснением предыстории.

Следует иметь в виду, что не для всех компьютерных игр данное утверждение будет справедливым: существует довольно много "кандидатов" на новеллизацию, где главный герой задан "априори", иначе говоря, о нем известно практически все. В таком случае "пространство новеллизации", очевидно, вынуждено будет сместиться в сторону внутреннего мира протагониста, скрытых сюжетных поворотов, различных нюансов и тонкостей передачи "игровой атмосферы".

Существует несколько общепринятых подходов к созданию персонажей. Одни из них - это "условное" анкетирование. Для указанных целей предлагается использовать определенные шаблоны разной степени детализации, от простейших - вида: родился, умер, эпитафия: лучше бы не родился - до монструозных опросников из десятков и сотен пунктов, претендующих на универсальность, и содержащих ВСЕ, вплоть до отпечатков пальцев и ПИН-кодов банковских карт.

Другой подход предлагает написать от имени основных персонажей заявления о приеме на работу {основная профессия по сюжету} с приложением резюме.

Но благодаря демиургам игростроя, мы, обычно, избавлены от необходимости поиска какого-то специального шаблона для "первичного анкетирования". Ибо для подобных целей у нас (точнее - в самой игре) уже имеется специальный инструмент, а то и целый комплект, под названием "Мастер генерации персонажа".

Разумеется, название это условное, а его суть, то есть набор возможностей, предоставляемых игроку этим инструментом, существенно различается от игры к игре.

Для примера, давайте рассмотрим "внутренности" одного такого "генератора".

(диаграмма 01)

Как видно, на первом рисунке представлен список основных разделов, которые нам предстоит заполнить в процессе создания "собственного" персонажа, а именно:

  • Пол
  • Внешний вид (портрет персонажа)
  • Раса
  • Класс
  • Мировоззрение
  • Характеристики
  • Навыки
  • Внешность (цвет волос, кожи, одежды и т.п.)
  • Имя

Казалось бы – не так уж и много. Но, поверьте, в некоторых разделах можно увязнуть очень надолго. И это еще хорошо, что мы выбрали не самую "продвинутую" игру, где только над внешним видом персонажа можно провозиться, при желании, несколько часов реального времени.

Погружаться в тонкости данного конкретного "персонификатора" сейчас особого смысла нет, поэтому рассмотрим содержимое перечисленных разделов "с высоты птичьего полета". Итак:

2.1. ПОЛ (SEX)

(диаграмма 02)

Применительно к рассматриваемой игре, "пол" – это, всего лишь, эстетический выбор, который никак не влияет на характеристики персонажа. Правда от него и будет зависеть "запрограммированная" реакция других, "неигровых" персонажей (неигровой персонаж, от англ. Non-Player Character, NPC - персонаж в ролевых играх, которым управляет не игрок, а компьютер). Правила реакции, разумеется, определяются не только выбранным полом, но и множеством других, зачастую неизвестных игроку, факторов, а, посему, выглядящих вполне случайными.

На самом деле, выбор "пола" персонажа может оказаться вовсе не таким уж простым делом, если только мы будем рассматривать героев или героинь новеллизаций, как протагонистов "настоящих" литературных произведений, а не бездушных марионеток.

Частично эту проблему помогают снять сами жанровые требования. Так уж сложилось, что пол главного героя чуть ли не включен в само определение некоторых жанров, например: если речь идет о слезливо-романтической истории, то героиней определенно должна быть Изаура, а если мы говорим о традиционном вестерне, то главный герой, конечно же - Клинт Иствуд.

Как известно, классическое фэнтези, в большинстве случаев, отдает предпочтение героям-мужчинам. Однако, последнее слово в этом деле, без сомнения, принадлежит вам.

Задайте себе вопрос, о каком главном герое вам будет комфортнее писать?

Нет жанровых предпочтений? Тогда подумайте хорошенько: в "чьей шкуре" вы будете чувствовать себя более удобно?

Некоторые писатели считают естественным писать о героях, относящихся к их собственному полу. Другие - не испытывают особых проблем и предубеждений при работе с полом противоположным, и даже его предпочитают. Единственно верного ответа на этот вопрос не существует. Но решение вам, все же, придется принять в самом начале - до того, как приступать к формированию основной идеи и сюжетных линий произведения.

В рассматриваемом нами случае - все проще: программа просто не пустит нас дальше, пока мы не определимся с полом персонажа: главного героя игры и будущего протагониста.

Не станем оригинальничать: раз уж игра фэнтезийная, то пусть это будет мужчина, тем более, что претенденток на роль соратницы главного героя, а то и на собственную сюжетную линию в рассматриваемой игре вполне достаточно. После совершения этого "непростого" выбора программа услужливо нам сообщит, что "мужчины Королевства могут добиться успеха в любой области, будь то магия, воровство или искусство войны". Что ж, спасибо и на этом.

Надеюсь, вы понимаете, что когда мы говорим, о создании персонажа, то, конечно же имеем ввиду не только главного героя (на значительную часть характеристик и особенностей которого мы можем хоть как-то повлиять), но и его оппонента, соратников, прочих персонажей второго плана и бэкграунда. Формально, в игре все необходимые нам персонажи – актеры (NPC) - уже присутствуют. Нам же остается только выбрать наиболее подходящих для нашей истории и оживить их. Всего делов-то! Этим мы и займемся, но уже в рамках лабораторного практикума.

2.2.Портрет, внешний вид и возраст

(диаграмма 03)

Сразу же после решения проблемы половой принадлежности героя, нас убедительно попросят определиться с его внешним видом. В данном случае, имеется в виду просто "портрет" персонажа, точнее - его выбор из прилагаемого набора: типового и расширенного. В современных играх, создание внешнего вида – целое искусство.

И тут нам стоит на минутку остановиться и немного поразмышлять.

Собственно, создавая любого протагониста нам придется, рано или поздно, отвечать на подобные вопросы: каков его рост? цвет и тип волос? телосложение? цвет глаз? форма носа и ушей? одежда? и много чего еще в таком же духе. Как тут не вспомнить о "пресловутой анкете"?

Но, применительно к игре, имеются некоторые особенности создания внешнего вида героя, которые нам придется учитывать в процессе новеллизации. Точнее – зависимости. О чем это?

Когда мы собираемся только "играть", внешний вид героя, часто, отходит на второй план. В общем случае, он просто не должен нас раздражать. Все! Можно, конечно, и "приколоться" - выбрав для своего персонажа портрет убеленного сединами мага или испещренного боевыми шрамами дварфа - то еще "дитя Горайона". Но ведь в самой игре нам гораздо важнее "ходовые" или "боевые" качества нашего избранника, не так ли?

Когда же дело доходит до новеллизации, то на первом месте оказывается та самая "достоверность", требующая неукоснительного следования канону.

А что канон?

Канон — неизменная (консервативная) традиционная, не подлежащая пересмотру совокупность законов, норм и правил в различных сферах деятельности и жизни человека.

В более узком и близком нам смысле: канон (нарратив) — общность оригинальных трудов, признаваемых аутентичными для некой вымышленной вселенной, в отличие от фанфиков, ремейков, экранизаций и других "производных".

В нашем случае он, прежде всего, ограничивает возрастные рамки героя и некоторых его соратников. По "косвенным" данным нашему протагонисту в самом начале игры должно быть где-то около 20 лет. В зависимости от складывающегося представления о персонаже, можно безболезненно подвинуть планку на один-два года в обе стороны. Делать его значительно моложе - едва ли целесообразно: в таком случае, нам будет трудно выжать из своего героя доказательства большого ума или высочайшего воинского мастерства, не погрешив, при этом, против упомянутой "достоверности". Сильно завышать возрастную планку тоже следует осторожно, опять же, по причинам достоверности: ведь "по канону" в начале игры, герой, пусть и не "мальчик для битья", но определенно и не Конан, а тем более не Терминатор, т.е. у него должен быть запас времени и "статов" для роста. Кроме того, герою точно не обойтись без боевых товарищей-сопартийцев, а, значит, у него должны будут проявиться определенные лидерские наклонности. Очевидно, что слишком юному "созданию" сделать это "убедительно" будет гораздо сложнее, чем уже вполне заматеревшему приключенцу.

Будем считать, что с учетом влияния расовых особенностей на внешний вид, возраст протагониста не должен превышать 25 лет. Кстати, именно столько лет было герою "официальной" новеллизации игры, незабвенному Абделю Эдриану, приемному сыну безвременно скончавшегося Горайона.

Между прочим, эксперты игрового сообщества оценили эту самую новеллизацию всего лишь на троечку. И вовсе не из-за возраста героя. И не чисто из-за "литературных огрехов" – ведь ее написал сам Филип Этанс, будучи в то время (1999) главным редактором Wizards of the Coast Book Publishing, где занимался (ну кто бы мог подумать) редактированием линейки книг по сеттингу Forgotten Realms. Его послужной список в этом качестве включает десятки антологий и романов.

Причиной относительной неудачи стало "тотальное" нарушения канона, которое проявляется, буквально, с первой сцены, где Абдель сражается с целой кучей наемников и побеждает. Тогда как в оригинале он был ранен в самом начале столкновения, и вынужден был (?) покинуть поле боя, успев, правда, увидеть гиганта, наносящего удары и падение Горайона. Есть разница?

Да. Так вот, хотя расу нам предложат выбрать только на следующем шаге, совершенно очевидно, что расовые признаки существенно влияют на внешний вид персонажа, а, значит, и на выбор его "портретного изображения".

Определенное влияние на внешний вид имеет также "класс" героя, т.е. "основной вид его занятий" или "профессиональная ниша". Подробнее с классами мы разберемся чуть позже, а сейчас следует просто определиться, кем именно мы хотим видеть своего героя: воином, магом, вором, или же какой-то комбинацией перечисленных классов? А может монахом?

В любом случае нам придется решить эту задачу: выбрать "своего героя" из сотни предлагаемых портретов, руководствуясь, при этом, не только собственными эстетическими пристрастиями, но и "пресловутой достоверностью", имея в виду возрастные, расовые и иные особенности.

2.3.Раса

(диаграмма 04)

В играх подобного жанра, упор, обычно, делается на развитие персонажа, получающего опыт за решения различных задач (квестов) и побед над врагами, как силой оружия, так и искусной дипломатией. Вознаграждение героя также зависит от проявленных им в моменты испытаний моральных качеств. Не зря же, в качестве вступительного эпиграфа к игре использована цитата из Ницше: "Тот, кто сражается с чудовищами, должен остерегаться, как бы самому не стать одним из них... когда ты долго смотришь в бездну, бездна также смотрит в тебя..." Неплохое такое начало.

Давайте предположим, что наш герой - одиночка, следовательно, он должен уметь делать максимум возможного - самостоятельно. Иначе говоря, ему весьма желательно совмещать сразу несколько профессий. Самый богатый выбор по этой части имеют полуэльфы. Отсюда и наш выбор: ПОЛУЭЛЬФ, как смесь человеческой и эльфийской крови.

Выбор расовой принадлежности сразу же расширяет наше представление о герое, за счет сопутствующего описания, где мы узнаем, что "... это симпатичный народ с приятными чертами лица, взятыми от каждой расы. От людей их отличает повышенное любопытство, изобретательность и честолюбие. От эльфийских предков они унаследовали более утонченную, чувственную натуру, любовь к природе и искусствам. Полуэльфы также имеют некоторую сопротивляемость к заклинаниям очарования и сна. А также обладают врожденной способностью инфравидения - видения в темноте". Теперь все это "богатство" мы сможем абсолютно законно использовать в нашей истории, тем самым повышая ее насыщенность достоверными деталями.

2.4.Класс

(диаграмма 05)

Класс персонажа - одна из основных характеристик классовых ролевых систем, основная профессия или карьера персонажа, ниша, которую он занимает.

Как мы ранее предположили, наш протагонист - вынужден быть универсалом, отсюда, как вариант - мультикласс. Обладатель мультикласса может совершенствоваться в нескольких "простых" классах одновременно. Возможное сочетание классов зависит от расы. Допустим, мы выберем, как нам кажется, наиболее универсальное сочетание "Воин/Маг/Вор".

Повторимся. Здесь мы снова решаем двуединую задачу: с одной стороны - желание добиваться ощущения соответствия и гармонии характеристик создаваемого персонажа, с нашим внутренним видением протагониста и его дальнейшего пути в рамках сюжета; с другой - необходимость обеспечить его реальными возможностями для выбранного способа прохождения - "одиночного" или "бригадного".

Даже если вы никогда не задавались вопросом оптимального выбора класса для своего персонажа в игре, то наверняка понимаете различие в "путях следования" для монаха, друида или священника-инквизитора.

Пожалуй, класс - это наиважнейший "сюжетообразующий" фактор, которому всегда следует уделять должное внимание - как в самой игре, и, тем более - при подготовке к новеллизации.

2.5.Мировоззрение

(диаграмма 06)

Мировоззрение определяет, как наш персонаж будет взаимодействовать с окружающей его обстановкой. Нам предоставляется список доступных для выбора опций – наше дело, как всегда, не промахнуться.

Допустим, протагонист - ярко выраженный индивидуалист с примесью доброты и благожелательности. Он верит в добро и правду, но не обращает внимания на законы и правила. Он не относится к тем людям, которые пытаются растолкать народ и сказать им, что нужно делать. Его поступки определяются его моральными принципами, которые, хотя и имеют в основе добро, не всегда согласуются с законами общества.

Смелый первооткрыватель - вот хороший пример персонажа с мировоззрением, которое обозначено как "хаотично-добрый".

Но, разумеется, могут быть и другие варианты...

2.6.Характеристики

Количество характеристик (способностей) персонажа зависит от используемой игровой системы. Для серии "Балдурс Гэйт" используется система Dangeons & Dragons(D&D) нескольких модификаций (версий).

(диаграмма 07)

В этой системе есть шесть базовых характеристик: сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизма: в общем случае – чем выше показатель, тем лучше. Именно на базе значений указанных характеристик, а также в зависимости от выбранного класса, расы, текущего уровня и т.д. будут вычисляться остальные игровые особенности персонажа.

В книгах жанра ЛитРПГ состав характеристик, влияющий на развитие как отдельных навыков и умений, так и роста самого персонажа по уровням, является одним из обязательных и важных компонентов - жанровых признаков произведения, вплоть до включения в текст отдельных фрагментов "таблиц развития".

В случае новеллизации характеристики также играют очень важную роль, но, скорее, вспомогательную, поскольку наш-то персонаж – живой, и видит он перед глазами не интерфейс игры, а саму реальность Фаэруна. Это для нас она виртуальная, а для него, вовсе нет...

Начальные значения базовых характеристик в различных играх определяются по-разному. В рассматриваемом примере каждая характеристика, на начало игры, устанавливается броском тройки шестигранных кубиков. Таким образом, минимальное значение характеристики должно было бы быть равным 3, а максимальное - 18. Однако игра использует некий скрытый алгоритм, повышающий нижний предел всех показателей в зависимости от класса и расы персонажа.

На самом деле, наличие таких, казалось бы, примитивных характеристик, позволяет нам довольно наглядно и качественно оценить нашего героя, да и многих других "участников" игры, тоже. Например, если мы, для упрощения, разделим полученный показатель на 2, а затем опишем цифровой результат словами, по аналогии с 10-ти бальной системой оценок, то сможем дать персонажу дополнительную качественную характеристику. Если его интеллект равен 9 - это почти гений, а чем ниже тем... соответственно. И так по каждой характеристике. В итоге мы получим данные для заполнения целого раздела "досье" нашего кандидата в герои, причем, "математически обоснованные".

Подобным образом, кстати, поступают многие разработчики других игр, сопоставляя с числовыми показателями характеристик, навыков, умений какие-нибудь значащие, но забавные, смешные или мотивирующие описания.

В некоторых играх на значение базовых характеристик могут повлиять звезды, в прямом смысле: персонаж получает какие-то бонусы в зависимости от знака (созвездия) под которым его угораздило появиться в этом (том) мире. Причем эти добавки могут носить как положительный или отрицательный, так и комбинированный характер. В других - на характеристики влияние оказывает "предыстория" в более широком смысле, чем просто "время рождения": родился в семье змееловов, вот тебе сопротивляемость к ядам; воспитывался в цирке – получи добавку к силе и ловкости, минус к интеллекту; провел все детство на задворках библиотеки - плюс к мудрости, минус к силе и ловкости и т.д. и т.п. В третьих - оба указанных подхода могут сочетаться.

В рассматриваемой игре фактор влияния практически один, и это - Случай. Однако терпеливый игрок может поупражняться в бросках кубиков, пока не достигнет более или менее подходящего суммарного значения. А затем, при желании, можно будет перераспределить полученные очки по более важным, для его героя, характеристикам. Что же, удачи вам, как говорится...

2.7.Навыки

Мы уже узнали о нашем герое довольно много и это замечательно. Но кое о чем мы, по-прежнему, остаемся в неведении. Насколько хорошо он владеет мечом или какое там оружие он предпочитает? А как насчет магии и "пошарить по карманам"?

Для персонажа обычной книги можно было бы сказать, дескать, он неплохо наловчился с детства махать посохом, или: открыть любой замок для него никогда не было проблемой. Однако игра требует конкретики, позволяющей перевести наши словесные утверждения в понятные, с ее точки зрения, цифры.

Именно для этого, нам и выдается некоторое количество очков умений, которые следует грамотно распределить с учетом сложившегося к настоящему времени "видения" героя, а также сделанного ранее "классового" выбора. Не забывая, разумеется, и о достоверности.

(диаграмма 08)

Так какое же оружие он предпочитает?

Из предыстории игры мы знаем, что наш персонаж рос в крепости Кэндлкип, среди монахов и книг. Следовательно, иной, кроме как "околомонашеской" судьбы, вплоть до часа "Х" у него, скорее всего, быть и не могло. Однако, поручения, с которыми могли посылать молодых послушников, требовали определенных навыков самозащиты, а монашеская же стесненность в средствах, могла побудить несознательную еще молодежь к освоению некоторых, не совсем законных методов отъема средств у граждан. Можно предположить, что в дальние путешествия Искатели (именно так называли младших послушников) отправлялись налегке. Поэтому наиболее логичным кажется выбор шеста или кинжала в качестве начального боевого умения. Так и сделаем. Но один кинжал хорошо, а два лучше. Добавим-ка нашему воину навык владения двумя кинжалами сразу и будем считать, что кое-чему он уже научился - об этом говорят две "звезды".

Разберемся теперь с профильными навыками.

Наш герой человек честный, по крайней мере - в мелочах. Следовательно, специализироваться на карманных кражах мы не будем. Ловушки неизвестно еще когда нам попадутся. Умение прятаться, безусловно, полезно. Но едва ли сидя в кустах, сильно разбогатеешь. А вот содержимое сундуков, зачастую брошенных совершенно без присмотра, определенный интерес для нашего героя представляет: выбираем для прогресса "взлом замков".

И, наконец, магические способности.

(диаграмма 09)

Следует сказать, что в рассматриваемой игре понятия "знать" и "применять" не совпадают. При генерации персонажа нам предоставляют возможность выбрать целых семь заклинаний из 21 для записи в книгу. А вот использовать в самом начале мы сможем только одно. Отсюда вывод - либо придется запасаться свитками для более активного использования магии в бою, либо же сражаться придется, главным образом применяя воинские навыки. Трудно? Тогда смиряем гордыню, и начинаем подбирать в группу "партийцев", с критически важными умениями, которых недостает герою, например: лечение, призыва монстров, защита от ядов и т.п.

В любом случае, выбор заклинаний должен быть

  • а) сбалансированным, т.е. дающим возможность, как защищаться, так и атаковать противника;
  • б) идеологически оправданным, иначе говоря, соответствующим той роли в повествовании, которую мы отводим нашему герою, вообще, и его магическим способностям - в частности. Может нам лучше о магии вовсе забыть? Вернуться в самое начало и сделать нашего героя "чистым" монахом или "охотником за головами"?

Сейчас нет необходимости подробно разбирать преимущества и недостатки каждого из доступных заклинаний. Отметим только, что в игре, от знания особенностей применения имеющегося магического арсенала будет, буквально, зависеть жизнь нашего героя и его соратников. Кроме того, они (знания), безусловно, будут полезны и на стадии новеллизации, для живописного и достоверного описания сцен применения магии.

2.8.Внешность (цвет волос, кожи, одежды и т.п.)

(диаграмма 10)

В этом разделе мы сможем немного расширить описание внешнего облика нашего героя, выбрав для него цвет волос и кожи, а также указав цветовые предпочтения в одежде. Разумеется, это "расширение" должно теперь соответствовать ранее выбранному изображению.

Как было уже сказано, возможности изменения внешнего вида персонажа в этом "мастере генерации" весьма скромны, по сравнению, скажем, с "Древними свитками" (игры серии The Elder Scrolls, TES), где только для настройки параметров носа имеется целый десяток регуляторов. Но зачем тогда воображение?

В этом же разделе есть еще одна опция - выбор "голоса". Едва ли какая-то "озвучка" абсолютно точно ляжет на почти уже сформированный у нас в голове образ. Поэтому просто выбираем, то, что звучит предпочтительнее или приятнее для нас - читатель все равно ничего не услышит.

Что же касается недостающих характеристик, особенностей и свойств протагониста, то нам, очевидно, придется домысливать все это самостоятельно, уже непосредственно в процессе написания и редактирования черновика.

2.9.Имя

Имена в игре имеют, как правило, некий "расовый окрас", но могут быть и вполне нейтральными. В любом случае - ваш персонаж, вам его и называть - вам же с этим потом и жить. Но лучше, все-таки, делать имена благозвучными и не банальными. Для подбора специфических и "расово правильных" имен в Сети можно найти соответствующие словарики или даже специальные программки-генераторы.

И последний подарок от компьютерного помощника - это краткая биографическая справка о прошлом героя. Она состоит из переменной части, зависящей от выбранной расы и класса персонажа, и статичной, повествующей о годах, проведенных в стенах крепости. Самым важным здесь кажутся сведения о матери героя, о ее происхождении. Конечно, это сущие крохи, но лучше уж так, чем полная неизвестность...

***

Что ж, программный "генератор" сделал все, что смог и теперь наступает наш черед.

И первое, что необходимо сделать - это занести все собранные сведения о персонажах в "досье", которое, в простейшем случае, может быть обычным бумажным блокнотом. Лучше, конечно, организовать хотя бы некоторое подобие базы данных в Экселе. А еще лучше - использовать какую-нибудь специальную "писательскую" программу.

Вечная проблема: простота, очень скоро приводящая к хаосу, или же изначально структурированная и упорядоченная сложность?..

Некоторые рекомендации по данному вопросу вы сможете найти в Информатории.

И последнее замечание.

В процессе создания персонажей будущей новеллизации, необходимо отчетливо представлять как "самую первую" сцену появления каждого из них по ходу сюжета, так и "самую последнюю" - вплоть до завершения всей истории.

В хорошей книге не должно быть безликих статистов, стоящих неподвижно на обочине повествования. Персонажи, а тем более, главный герой, обязаны развиваться и изменяться в процессе преодоления различных невзгод, трудностей, обстоятельств, разрешения больших и маленьких конфликтов. Эти изменения могут быть как физическими, так и духовными. В фэнтезийной истории у героев могут возрастать отдельные навыки, умения, или даже появляться совершенно новые возможности. В конце концов, сам ход времени должен как-то сказываться на них: ведь от начала игры и до завершения только первой части пройдут месяцы, а то и годы.

Наш же герой к концу истории должен стать тем, о ком можно будет смело сказать: "О, да! Сейчас он совершенно не похож на того заморыша в самом начале. Помню, он даже приличной брони себе не мог позволить, и не знал толком с какой стороны нужно браться за кинжал. Теперь же - не морщась, жертвует храмам сотни монет, а меч ему с успехом заменяет зубочистка. Поговаривают даже, что..."

Но кто знает, что там случилось, и как оно было на самом-то деле...

***

В следующей части мы еще немного поговорим о структурировании истории, о самой игровой вселенной, а также тех ее обитателях, которые могут быть полезны при выстраивании сюжета. Если получится, рассмотрим также основные приемы составления аннотированного плана по написанию романа-новеллизации и некоторые инструменты, помогающие в этом деле.

TO BE CONTINUED

Нет комментариев. Ваш будет первым!